Często mówi się, że żyjemy w świecie nowych technologii. Nowych… ale dla kogo? Na pewno nie dla obecnej młodzieży, która całe swoje życie spędza otoczona technologiami cyfrowymi i posługuje się nimi dużo sprawniej i częściej, niż dorośli. I nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że zazwyczaj dzieje się to kosztem aktywności fizycznej, a tym samym zdrowia fizycznego i psychicznego. 

Czy w takim świecie, przepełnionym technologią, można jeszcze w ogóle żyć zdrowo? Odpowiadamy: można (!), a pomóc mogą nam w tym – paradoksalnie – właśnie nowe technologie… ale po kolei…

Nowe możliwości w świecie cyfrowym

Pojęcie technologii informacyjno-komunikacyjnych jest używane w edukacji od wielu lat. W ten sposób nazywamy procesy i urządzenia służące do poszukiwania, gromadzenia, przechowywania, przetwarzania, przesyłania i likwidowania informacji w formie cyfrowej.  

O edukacyjnym potencjale technologii cyfrowych nie trzeba już nikogo przekonywać. Co prawda pandemiczne doświadczenie powszechnej, zdalnej edukacji utwierdziło nas w przekonaniu, że nic nie zastąpi bezpośredniego kontaktu z drugim człowiekiem, to jednak w tym samym okresie w skali masowej przetestowaliśmy i potwierdziliśmy edukacyjną użyteczność technologii cyfrowych.  

Czas pandemii okazał się również okresem eksplozji prozdrowotnych zastosowań cyfrowych technologii. W 2020 roku najczęściej wykorzystywaną przez Polaków procedurą medyczną była teleporada, a jest ona zaledwie wierzchołkiem całości zjawiska. Na potrzeby leczenia i zapobiegania chorobom z dużym powodzeniem stosuje się również „chatboty, wykorzystujące sztuczną inteligencję, usługi konsultacji telefonicznych i internetowych, e-recepty, elektroniczną dokumentację medyczną czy aplikacje mobilne monitorujące stan zdrowia i ułatwiające dbanie o nie” [1].  

Screen hours 

Korzystanie z usług wymienionych powyżej, oraz wielu innych, możliwe jest dzięki dynamicznie zwiększającemu się dostępowi do urządzeń z ekranem: komputerów osobistych, tabletów, smartfonów, smartwatchy i smartbandów. Z drugiej strony, powszechność korzystania z tego typu urządzeń doprowadziła do uzupełnienia zdrowotnych rekomendacji o postulat redukcji „sedentary screen time”, czyli czasu przed ekranem spędzanego w bezruchu [2]. W perspektywie globalnej „gry komputerowe i telewizja to dwa najważniejsze źródła zwiększenia wolnoczasowych zachowań sedenteryjnych w ostatnich latach” [3, s. 59]. 

Skupienie uwagi specjalistów z zakresu zdrowia, nie tylko na poziomie aktywności fizycznej, ale równolegle na czasie pozostawania przez człowieka w bezruchu, wynika z postępującej wiedzy na temat negatywnych konsekwencji zachowań sedenteryjnych. Okazuje się bowiem, że trening fizyczny, który sam w sobie jest czynnikiem umacniania zdrowia i profilaktyki wielu chorób, nie redukuje wszystkich negatywnych dla zdrowia konsekwencji długotrwałego pozostawania w bezruchu – np. kilkugodzinnego siedzenia w szkolnej ławce.

Zagrożenia 

W ostatnich latach mocno zintensyfikowano badania nad zdrowotnymi konsekwencjami wykorzystywania technologii cyfrowych przez dzieci i młodzież. Badano skutki bezpośrednie, jak np. „wpływ gier na zachowania agresywne/przemocowe oraz ich potencjał uzależniający” [4, s. 47]. Alarmowano, iż „uzależnienie od komputera bądź Internetu prowadzi do poważnych konsekwencji zdrowotnych – zarówno psychicznych, fizycznych, jak i społecznych” [5]. 

Wśród graczy komputerowych potwierdzono np.  przebodźcowanie, unikanie kontaktów bezpośrednich z ludźmi, a nawet możliwość uzależnienia od mikropłatności w modelu dystrybucji gier free-to-play. Co ciekawe, na liście zagrożeń wymieniano również „zmiany oczekiwań i postaw wśród uczniów względem procesu edukacyjnego (tradycyjny, jednokierunkowy przekaz przestaje być atrakcyjny)” [4, s. 46]. Do tej kwestii warto wrócić nieco później.  

Na liście zagrożeń pojawiła się cyberprzemoc, której skala zaskoczyła badaczy: od 17 do 20% polskich dzieci w wieku 11-15 lat zadeklarowało doświadczenie cyberprzemocy [6]. Przewidywano również, że intensywne korzystanie z urządzeń cyfrowych będzie prowadzić nieuchronnie do dalszego ograniczenia i tak już zbyt niskiego poziomu aktywności fizycznej [3, 7]. Ten związek okazał się jednak bardziej złożony. 

Szanse 

Wyniki badań pokazały, że użytkownicy świata cyfrowego mogą również wiele zyskać. Po stronie korzyści wskazywano np.: rozwój połączeń neuronalnych pomiędzy różnymi rejonami mózgu, wsparcie w rozładowaniu stresu czy frustracji, a nawet utrzymanie stanu zaangażowania i motywacji do nauki [4, s. 46]. Okazało się także, że nie ma prostego związku między liczbą godzin spędzonych przed ekranem a poziomem aktywności fizycznej. Po raz kolejny więc potwierdza się zasada, że „media cyfrowe nie są złe, lecz niewłaściwe może być ich używanie” [8, s. 16]. Korzystanie z technologii cyfrowych niesie ze sobą ryzyko, że „zdrowe popędy mogą stać się złymi nałogami” [8, s. 17], jednak wcale nie musi tak być. 

Z pomocą – jak zwykle – przychodzi edukacja, o czym przed laty przypomniał nam Jacques Delors [9]. 

Edukacja: jest w niej ukryty skarb

Gdy uświadomimy sobie zagrożenia i szanse płynące z życia w świecie wypełnionym technologiami cyfrowymi, do refleksji nad ich wpływem na styl życia dzieci i młodzieży warto włączyć myślenie o edukacji – rozumianej jako organizowanie środowiska rozwoju. A jakie to środowisko jest?  Nie ma wątpliwości, że  wypełnione technologiami cyfrowymi, których nie warto i nie należy odrzucać. Osoby, które urodziły się w erze cyfrowej (umownie w XXI wieku), zapewne nie wyobrażają sobie rzeczywistości bez dostępu do omawianych technologii, a jeśli już, to wyłącznie w formie globalnej apokalipsy, znanej nam z wielu hollywoodzkich produkcji. 

Już na wstępie wspomniałem, że technologie cyfrowe, w doświadczeniu współczesnych dzieci i młodzieży, nie są niczym nowym. Dla nich one były od zawsze. Nie przez przypadek to pokolenie jest nazywane „cyfrowymi tubylcami” (ang. digital citizens). Spróbujmy przewidzieć, w jaki sposób środowisko życia „cyfrowych tubylców” będzie zmieniać się w kolejnych latach. Nie jest to wcale zachęta do udawania Stanisława Lema, zwłaszcza w stulecie Jego urodzin [10]. Nie wchodząc w buty wybitnego futurologa, możemy przewidzieć, iż jesteśmy dopiero na początku poznawania i rozwijania możliwości technologii cyfrowych. Potwierdzają to chociażby specjaliści z sektora „gamingu”. Ich zdaniem „świat gier cyfrowych w najbliższej przyszłości ulegnie gwałtownemu rozwojowi” [3, s. 8]. Trend jest wyraźny, a „Komisja (Europejska – uzupełnienie TF) jest zdecydowana uczynić następne lata cyfrową dekadą Europy” [11]. 

W tej sytuacji nie warto pytać, czy technologie cyfrowe mogą wspierać procesy edukacyjne. One muszą to robić! Muszą również wspierać propagowanie zdrowego stylu życia.

Maksymalizacja zysków i redukcja strat 

Minęło już blisko 20 lat od chwili, gdy w szkołach w Arizonie zaczęto instalować urządzenia (w tym urządzenia wykorzystujące technologie cyfrowe) wywołujące aktywność fizyczną w czasie przerw między zajęciami. Uczniowie, którzy korzystali z tego typu urządzeń, dziś posyłają do przedszkoli i szkół swoje własne dzieci. Oznacza to, że w przedszkolach i szkołach mamy już do czynienia z drugim pokoleniem dzieci korzystających z urządzeń cyfrowych w trakcie aktywności fizycznej.  My na razie musimy pilnie zadbać o potrzeby pierwszego pokolenia. 

W omawianym czasie w Stanach Zjednoczonych realizowano m.in. ideę powrotu do aktywnych przerw (tzw. brain break) po to, aby „skierować uwagę edukatorów na potrzebę holistycznego spojrzenia na rozwój dziecka” [3, s. 61]. Realizując ów pomysł, zastąpiono siermiężny zestaw ćwiczeń kształtujących, stosowanych jako „ćwiczenia śródlekcyjne” lub „ćwiczenia międzylekcyjne”, ideą radosnego „brainbreaku”. Różnica nie dotyczy samej nazwy (w tym wypadku angielskojęzycznej). Zmiana dotyka zawartości oferty edukacyjnej, która może być bardziej atrakcyjna, jeśli wykorzystane zostaną możliwości technologii cyfrowych. Zwłaszcza że badania potwierdzają, iż kluczowym dla fizycznej aktywizacji jest „stwarzanie dziecku szansy na rozwinięcie postawy »wesołej zabawy« jako źródła radości” [3, s. 63]. W tym celu w szkołach można spotkać m.in. „urządzenia Nintendo Wii, Dance Revolution, X-Box, Eye Toy Geocaching” [3, s. 66]. 

Warto to podkreślić – wywołanie stanu radości z ruchu jest kluczowe dla powodzenia wysiłków, prowadzących do zwiększenia aktywności fizycznej przedszkolaków i najmłodszych uczniów. Ponadto „jak wskazują badania [13] wykorzystywanie filmików do stymulowania aktywności prowadzi do poprawienia efektywności uczenia się u dzieci. (…) Przekłada się to na lepsze dotlenienie mózgu i poprawę koncentracji uczniów na lekcjach. Również nauczyciele, zmieniając rutynę swoich działań pedagogicznych, zmuszeni są do poszukiwania nowych stylów pracy z uczniem” [3, s. 66]. 

Filmiki do stymulowania aktywności 

Wróćmy do cytowanych już wyników badań na temat potencjalnych zagrożeń płynących z (nad)używania technologii cyfrowych. Po stronie strat zapisano m.in.: „zmiany oczekiwań i postaw wśród uczniów względem procesu edukacyjnego (tradycyjny, jednokierunkowy przekaz przestaje być atrakcyjny)” [4, s. 46].  Czy Wy również uważacie, że jest to zagrożenie? 

Posłużmy się analogią, stosując taki sam sposób argumentacji. Czy opracowanie nowej, skutecznej procedury medycznej, byłoby zagrożeniem tylko dlatego, że dotychczas stosowane metody straciłyby na atrakcyjności? Naszym zdaniem absolutnie nie i podobnie należy spojrzeć na sektor edukacji. 

Czy efektywna nauka może być połączeniem przyjemnego z pożytecznym? Może! „Edukacja w ruchu” wg pomysłu Akademii Krokieta i Lamy jest właśnie takim połączeniem przyjemnego z pożytecznym… do kwadratu. Pożyteczną (dla rozwoju) edukację czyni przyjemną. Dodatkowo łączy edukację z ruchem, który jest niezbędny dla zdrowia i prawidłowego rozwoju naszych pociech.

Źródła: 

[1] Telemedycyna, medyczne aplikacje mobilne – jak pandemia zmienia nasze podejście do zdrowia?; https://www.focus.pl/artykul/nowe-technologie-medyczne-comarch-healthnote 

[2] WHO Guidelines on Physical Activity and Sedentary Behaviour, Geneva: World Health Organization 

[3] Ming-kai Chin, 2015, Wychowanie fizyczne i zdrowotne dla pokolenia Z – w poszukiwaniu najlepszego przykładu dobrych praktyk. W: Bronikowski M. (red.) Wychowanie fizyczne a nowoczesne technologie. AWF Poznań, s. 55-84; http://www.wbc.poznan.pl/Content/369815/0_WFanowoczesnetechnologie_207.pdf 

[4] Dębski M., Bigaj M., 2020, Granie na ekranie. Młodzież w świecie gier cyfrowych. Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk; https://dbamomojzasieg.com/granienaekranie/wp-content/uploads/2021/05/Raport-Granie-na-Ekranie.pdf 

[5] Gortat I., 2018, Psychofizyczne konsekwencje uzależnień (nałogu) komputerowo-internetowego;  

[6] Załącznik – wyniki badania HBSC 2018;  https://imid.med.pl/pl/aktualnosci/jakie-sa-polskie-nastolatki-raport-hbsc-2020 

[7] Fijałkowska A., Oblacińska A., Korzycka M. (red), 2019, Zdrowie i styl życia polskich uczniów. Instytut Matki i Dziecka, Warszawa; https://drive.google.com/file/d/1zu8fBe7Yhc_Su08gCuw_Bnl4IHNqxfEI/view 

[8] Dębski M., Bigaj M., 2019, Młodzi Cyfrowi. Nowe technologie. Relacje. Dobrostan. Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdynia; https://dbamomojzasieg.pl/wp-content/uploads/2021/03/Mlodzi-Cyfrowi.-Nowe-technologie.-Relacje.-Dobrostan_ksiazka-1.pdf 

[9] J. Delors J. (red.), 1998, Edukacja – jest w niej ukryty skarb, Wyd. UNESCO, Warszawa; https://www.unesco.pl/fileadmin/user_upload/pdf/4_Filary_Raport_Delorsa.pdf 

[10] Dlaczego LEM?;  https://www.nck.pl/projekty-kulturalne/projekty/patroni-2021/bio/stanislaw-lem 

[11] A Europe fit for the digital age; https://ec.europa.eu/info/strategy/priorities-2019-2024/europe-fit-digital-age_pl 

[12] Gry komputerowe i wideo w szkołach – rusza pilotaż programu; https://www.gov.pl/web/edukacja-i-nauka/gry-komputerowe-i-wideo-w-szkolach-rusza-pilotaz-programu 

[13] Kuczala M. S., Lengel T., Kuczala M., 2010, The kinesthetic classroom: Teaching and learning through movement. Thousand Oaks, Corwin Press 

Autor:

Dr hab. Tomasz Frołowicz

Wieloletni nauczyciel akademicki oraz nauczyciel wychowania fizycznego w szkołach podstawowych. Autor i współautor programów studiów, programów nauczania i podręczników szkolnych oraz autor i współautor ponad stu publikacji naukowych i metodycznych.

Leave a reply

UP